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1.
Rev. Psicol., Divers. Saúde ; 12(1)fev. 2023. ilus
Artigo em Espanhol, Português | LILACS | ID: biblio-1417823

RESUMO

INTRODUÇÃO: Na atualidade, abordagens que se utilizam de aplicativos tecnológicos para solução de problemas psicológicos têm sido cada vez mais comuns, de modo que múltiplos estudos têm evidenciado eficácia bem estabelecida nessa modalidade de intervenção. OBJETIVO: O objetivo do presente trabalho é o de apresentar o projeto-piloto do desenvolvimento de uma ferramenta, com componentes mobile e web, de apoio ao tratamento psicológico via Terapia Cognitivo-Comportamental. De forma específica, será discorrido sobre a metodologia de desenvolvimento da pesquisa e projeto de software, apresentação da solução tecnológica desenvolvida, avaliação da solução e as considerações finais. METODOLOGIA: A metodologia adotada foi o Design Science Research (DSR), que propõe a resolução de problemas por meio de criação de artefatos. RESULTADOS: Como resultado obteve-se uma solução tecnológica centralizada e eficaz, por meio de um Software as a Service (SAAS), composto por um sistema web que permite ao psicoterapeuta gerenciar o tratamento psicológico pela Terapia Cognitivo-comportamental e um aplicativo móvel que possibilita ao paciente o registro preciso de funcionamento cognitivo-comportamental diário, frequência de sintomas, atividades gamificadas, e técnicas de manejo. CONCLUSÃO: A integração entre áreas da psicologia e da tecnologia tem sido cada vez mais comum, contudo é primordial a condução de estudos que descrevam desde sua concepção até a sua aplicação, com vistas a uma validação baseada em evidências científicas.


INTRODUCTION: Currently, psychological perspectives that use technological applications to solve mental health disorders have been increasingly common, in addition multiple studies have shown well-established effectiveness in this type of intervention. OBJECTIVE: The objective of the present work is to present the pilot project of the development of a tool, with mobile and web components, to support psychological treatment via Cognitive-Behavioral Therapy. Specifically, the research development methodology and software design, presentation of the developed technological solution, evaluation of the solution and final considerations will be discussed. METHODOLOGY: The methodology adopted was Design Science Research (DSR), which proposes the resolution of problems through the creation of artifacts. RESULTS: As a result, a centralized and effective technological solution was obtained, through a Software as a Service (SAAS), composed of a web system that allows the psychotherapist to manage psychological treatment through Cognitive-Behavioral Therapy and a mobile application that provide the patient with an accurate record of daily cognitive-behavioral functioning, symptom frequency, gamified activities, and management techniques. CONCLUSION: The integration between areas of psychology and technology has been increasin, however, it is essential to conduct studies that describe from its conception to its application, with the aim to a validation based on scientific evidence.


INTRODUCCIÓN: Actualmente, los enfoques que utilizan aplicaciones tecnológicas para solucionar transtornos mentales son cada vez más comunes, por lo que múltiples estudios han demostrado una efectividad bien establecida en este tipo de intervenciones. OBJETIVO: El objetivo del presente estudio es presentar el proyecto piloto del desarrollo de una herramienta, con componentes móviles y web, para apoyar el tratamiento psicológico a través del uso de Terapia Cognitivo-Conductual. Específicamente, se discutirá la metodología de desarrollo de la investigación y el diseño del software, presentación de la solución tecnológica desarrollada, evaluación de la solución y consideraciones finales. METODOLOGÍA: La metodología adoptada fue Design Science Research (DSR), que propone la resolución de problemas a través de la creación de artefactos. RESULTADOS: Como resultado se obtuvo una solución tecnológica centralizada y eficaz, a través de un Software como Servicio (SaaS), compuesta por un sistema web que permite al psicoterapeuta gestionar el tratamiento psicológico a través de la Terapia Cognitivo-Conductual y una aplicación móvil que permite al paciente un registro preciso del funcionamiento cognitivo-conductual diario, la frecuencia de los síntomas, las actividades gamificadas y las técnicas de manejo. CONCLUSIÓN: La integración entre áreas de la psicología y la tecnología han sido cada vez más comunes, sin embargo es fundamental realizar estudios que describan desde su concepción hasta su aplicación, buscando una validación basada en evidencia científica.


Assuntos
Terapia Cognitivo-Comportamental , Psicologia Clínica , Tecnologia Digital
2.
Rev. bras. educ. espec ; 27: e0079, 2021. graf
Artigo em Português | LILACS-Express | LILACS | ID: biblio-1340995

RESUMO

RESUMO Este artigo tem como propósito avaliar o processo de construção colaborativa de jogo digital por crianças com e sem deficiências em contexto de educação regular. Trata-se de uma pesquisa aplicada e qualitativa, cujos referenciais teórico-metodológicos se embasam na abordagem histórico-cultural de Vigotski sobre atividade criativa de alunos com deficiência intelectual, no Design-Based Research (DBR), que alia a pesquisa em educação aos problemas vivenciados na prática por meio da colaboração entre participantes e pesquisadores, e no framework de criação de jogos digitais por crianças. Participaram da pesquisa 25 crianças, dentre elas três com deficiência intelectual, do 4º ano do Ensino Fundamental de uma escola municipal no Brasil. A pesquisa interdisciplinar alia Educação, Design e Engenharia da Computação em um processo de criação que emprega técnicas pedagógicas e de design de jogos, compartilhamento de ideias e colaboração entre crianças do Ensino Fundamental e acadêmicos do Ensino Superior. Como resultado, obteve-se um jogo digital de autoria e de idealização coletiva dos estudantes, na definição de personagens, cenários, mecânicas de jogos e narrativas. Tais resultados conferem o protagonismo das crianças no processo de criação, a aprendizagem de crianças com deficiência, a integração academia-escola e a viabilidade da aplicação do framework em contextos de educação regular e inclusivos.


ABSTRACT This article has the purpose of evaluating the process of collaborative construction of a digital game by children with and without disabilities in the context of regular education. It is an applied and qualitative research, whose theoretical-methodological references are based on Vygotsky's historical-cultural approach to the creative activity of students with intellectual disabilities, in Design-Based Research (DBR), which combines research in education with the problems experienced in practice through collaboration between participants and researchers and in the framework of creating digital games for children. Twenty-five children participated in the research, including three with intellectual disabilities, from the 4th grade of Elementary School in a municipal school in Brazil. Interdisciplinary research combines Education, Design and Computer Science in a creative process that uses pedagogical techniques and game design and the sharing of ideas and collaboration between Elementary School children, with and without disabilities, and Higher Education academics. As a result, the creation of a digital game of authorship and collective idealization of the students was obtained, in the definition of characters, scenarios, mechanics and narratives. Such results confer the protagonism of children in the creation process, the learning of children with disabilities, the integration between academy and school and the feasibility of applying the framework in contexts of regular and inclusive education.

3.
Rev. bras. educ. espec ; 25(4): 709-728, out.-dez. 2019. graf
Artigo em Português | LILACS-Express | LILACS | ID: biblio-1057568

RESUMO

RESUMO: Este artigo examina a elaboração de conceitos em crianças com e sem deficiências em atividades de criação de jogos digitais. O estudo apresenta o uso da tecnologia em uma abordagem pedagógica sustentada nas teorias de Vigotski relacionadas à elaboração conceitual, à imaginação e à criatividade na infância e nos estudos em design de jogos com crianças. A pesquisa qualitativa adotou o Design-Based Research (DBR) como abordagem metodológica, que possibilitou a atuação colaborativa e coletiva de estudantes em atividades de criação de jogos. A equipe interdisciplinar foi composta por pesquisadores e acadêmicos das áreas de computação, de educação e de design e de quatro crianças do terceiro ano do Ensino Fundamental de uma escola municipal de Itajaí, Santa Catarina, dentre as quais duas com deficiência intelectual. A análise dos dados revelou a apropriação das crianças sobre conceitos acerca de jogos digitais e seus componentes, a percepção do processo de criação de jogos, a complexidade inerente à construção de tecnologias e o olhar crítico das crianças relativos aos jogos e seu uso. As diferenças intelectuais entre as crianças foram superadas por meio de abordagens que favoreceram suas diferentes competências, o que proporcionou a admiração entre os pares, o respeito mútuo e a inclusão escolar.


ABSTRACT: This paper examines the development of concepts in children with and without disabilities through digital game creation activities. The study presents the use of technology in a pedagogical approach based on Vygotsky's theories related to conceptual elaboration, imagination, and creativity in childhood and on advanced studies in game design with children. The qualitative research adopted the Design-Based Research (DBR) as a methodological approach, which made the collaborative and collective performance of students in games creation activities possible. The interdisciplinary team was composed by researchers and undergraduate students in the areas of computing, education, and design and by four children from the third year of Elementary Education at a school in Itajaí, Santa Catarina, including two with intellectual disabilities. Data analysis revealed the children's appropriation of concepts about digital games and their components, the perception of the game creation process, the complexity inherent in the construction of technologies, and the critical view of children regarding games and their use. Intellectual differences among children were overcome through approaches that favored their different competencies, which afforded admiration among peers, mutual respect, and school inclusion.

4.
Rev. bras. educ. espec ; 25(1): 17-36, jan.-mar. 2019. graf
Artigo em Português | LILACS | ID: biblio-990608

RESUMO

Resumo: Este artigo examina o desenvolvimento da imaginação e da criatividade de crianças com e sem deficiência por meio do design de games. O estudo sustenta-se nas teorias de Vygotski relacionadas à elaboração conceitual, à imaginação e à criatividade na infância e nos estudos avançados em design de jogos com crianças. O Design-Based Research (DBR) foi adotado como abordagem metodológica, configurando pesquisa qualitativa e colaborativa de criação de jogos. Realizaram-se encontros semanais em uma escola da rede de ensino de Itajaí - SC, durante seis meses, os quais envolveram um grupo de quatro crianças de nove anos, dentre as quais duas com deficiência intelectual, pesquisadores e acadêmicos das áreas de computação, design e educação. Buscou-se demonstrar o potencial da abordagem coletiva, criativa e compartilhada de criação de jogos para o desenvolvimento intelectual de crianças em contextos de inclusão escolar. Como resultado definiu-se o framework "Eu fiz meu game" para desenvolvimento de jogos em contextos escolares. As análises dos resultados da pesquisa revelam o empoderamento das crianças envolvidas frente aos desafios propostos, a operação intelectual em níveis complexos, o protagonismo na construção de soluções e a valorização das diferenças individuais, favorecidas pelas atividades coletivas e colaborativas vivenciadas no processo de criação de jogos digitais.


ABSTRACT: This paper examines the development of imagination and creativity in children with and without disabilities through game design. The study is based on Vygotsky's theories related to conceptual elaboration, imagination and creativity in childhood, and in advanced studies in game design with children. The Design-Based Research (DBR) was adopted as a methodological approach, configuring qualitative and collaborative research for game creation. Encounters were held weekly at a public school in the city of Itajaí, Santa Catarina, Brazil, for six months, involving a group of four nine-year-old children, including two with intellectual disabilities, and researchers and undergraduate students in the areas of computing, design, and education. The aim was to demonstrate the potential of the collective, creative and shared approach of game creation for the intellectual development of children in contexts of school inclusion. As a result, the framework "I've made my game" was defined for the development of games in school contexts. The analysis of the research results reveals the empowerment of the children involved in face of the proposed challenges, the intellectual operation at complex levels, the protagonism in the construction of solutions and the valorization of individual differences, favored by the collective and collaborative activities experienced in the process of creating digital games.

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